sexta-feira, 22 de maio de 2009










O que é LOGO

LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial. A linguagem é usada para comandar um cursor, normalmente representado por uma tartaruga, com o propósito de ensinar ao cursor novos procedimentos além dos que ele já conhece, afim de criar desenhos ou programas. O grau de sofisticação desses desenhos ou programas depende do nível do usuário que pode ser tanto uma criança de 8 anos como um adulto, e podem ensinar ao cursor como desenhar um simples quadrado ou como plotar um gráfico complexo.
O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento, ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra.
A linguagem LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT - Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.
A Metáfora da Tartaruga
A grande maioria dos interpretadores da linguagem LOGO, usam como cursor a imagem de uma tartaruga. Na verdade esta metáfora surgiu de uma outra, quando a linguagem LOGO foi criada, sua finalidade era controlar um pequeno robô que riscava o chão por onde passava. A semelhança do robô com uma tartaruga logo chamou a atenção e ele passou a ser chamado assim. com a migração para o ambiente virtual a metáfora da tartaruga foi mantida e se tornou o símbolo da linguagem.
A Filosofia LOGO
LOGO propõe uma metodologia de ensino que busca, através de uma linguagem semelhante à natural, facilitar a comunicação entre o usuário e o computador e proporcionar a criação de modelos através de formas geométricas e do raciocínio lógico. Propõe também, que o aluno seja ativo construtor de seus próprios conhecimentos, desenvolvendo assim sua capacidade intelectual. O professor deve permitir a reflexão do aluno, ao contrário do modelo tradicional onde reina o autoritarismo. O aluno através do erro, é condicionado a refletir novas formas de resolução do problema, ou seja, ele tem a chance de aprender com seus próprios erros e é estimulado a tentar.
"Quando acontece um erro, este torna-se um objeto de análise para que seja identificado e reformulado, desencadeando aprendizagem e desenvolvimento. Esse processo estabelece um ciclo de descrição-depuração - reflexão-depuração, que foi implantado na programação de computadores." Seymour Papert
No LOGO considera-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta.
Principais Características
Entre as principais características da linguagem LOGO destacam-se:
Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.
Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.
Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado.
Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior.
Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.

quinta-feira, 21 de maio de 2009

O Logo, desde sua criação e até 1976 ficou restrito a estudos e aplicações de laboratórios, tais como : o MIT ( Instituto de Tecnologia de Massachusetts ), o Departamento de Inteligência Artificial da Universidade de Edimburgo e Instituto de Educação da Universidade de Londres. A preocupação desses pesquisadores concentrava-se principalmente em desenvolver hardware e software para implementar o Interpretador Logo e em demonstrar o que se podia fazer com ele, tendo em vista principalmente sua relação com a matemática. Trabalhava-se com ele em computadores de médio e grande porte, o que também foi um dos fatores contribuintes para que seu uso de início, ficasse restrito à universidades e centros de pesquisa. O Logo nasceu com base nas referências teóricas sobre a natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligência Artificial, vista como Ciência da Cognição, que para Papert também é uma metodologia de ensino-aprendizagem, cujo objetivo é fazer com que as crianças pensem a respeito de si mesmas. Com o projeto " An Evaluative Study of Modern Technology in Education" (Papert, 1976), começado em 1977 na Escola Pública de Brookline, usando Logo em um micro-computador 3500 (criado por Marvin Minsky), aplicado em 16 alunos da 6ª série, pode-se dizer que o Logo começou a sair dos laboratórios e penetrar na escola. Um dos elementos facilitadores para a penetração do Logo em outros centros de pesquisa e nas escolas foi o desenvolvimento dos micro-computadores da Texas Instrument e da Apple. A princípio não houve preocupação com o papel do professor no ambiente Logo. Papert no livro Logo: Computadores e Educação, Editora Brasiliense, 1985, traduzido da obra publicada em 1980 nos Estados Unidos sob o título de "Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas", deixa transparecer que "idéias poderosas" surgiriam espontaneamente da atividade do aluno ao programar em Logo e isso aconteceria sem uma maior intervenção do professor, cabendo-lhe apenas auxiliar os alunos no que diz respeito à sintaxe do Logo. Como decorrência dos escritos iniciais de Papert e de relatos de experiências que sugeriam que o Logo poderia ser utilizado sem o auxílio do professor, e iniciando-se sua disseminação nas escolas, logo surgiu um grande descontentamento com os resultados obtidos, já que estes deixaram muito a desejar em relação ao que se apregoava que o Logo poderia fazer pela educação. " Hoje sabemos que o papel do professor no ambiente Logo é fundamental, que o preparo do professor não é trivial não acontecendo do dia para a noite" (Valente, 1996). Atualmente, Papert também concebe o papel do professor sob uma ótica bastante diferente. Em uma de suas obras mais recentes, 1993, assume que durante muito tempo subestimou o professor no que diz respeito a sua função no ambiente Logo. No Brasil, apesar do tema formação de professores para atuarem no ambiente Logo ter sido objeto de pesquisa por vários grupos, somente em tempos mais recentes, foram desenvolvidos estudos e pesquisas mais aprofundadas para tentar explicitar mais claramente o campo de atuação e a formação necessária para o docente que iria atuar com Logo.
LOGO não é só o nome de um linguagem de programação, mas também de uma filosofia que lhe é subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial. A visão que Papert tem do homem e do mundo situa-se numa perspectiva interacionista, sendo o conhecimento o produto dessa interação, que é centrada nas formas com que o mundo cultural age e influencia o sujeito em interação com o objeto. Ao contrário de Piaget, Papert enfatiza que aquilo que aprendemos e o como aprendemos depende dos materiais culturais que encontramos à nossa disposição. De acordo com sua teoria do conhecimento e do desenvolvimento humano, o processo educacional tem como pressuposto que a criança não aprende apenas pelo ensino formal e deliberado, que ela é uma aprendiz inata, que mesmo antes de chegar à escola apresenta conhecimentos adquiridos por meio de uma aprendizagem natural, espontânea e intuitiva, que se dá através da exploração, da busca e da investigação, a qual pode ser caracterizada como uma real auto-aprendizagem. Aquilo que a criança aprendeu porque fez, após ter explorado, investigado e descoberto por si própria, além de contribuir para o desenvolvimento de suas estruturas cognitivas, reveste-se de um significado especial que ajuda a reter e transferir com muito mais facilidade aquilo foi aprendido. Está imbuída na filosofia do Logo, como a concebeu Papert, a idéia que a aquisição de um conhecimento não se dá em função do desenvolvimento, mas principalmente na maneira pela qual as pessoas se relacionam com o meio, ou seja, as condições que este oferece para exercitar o pensamento qualitativo. Acredita na necessidade da pessoa controlar sua aprendizagem, poder reconhecer e escolher entre várias possibilidades de pensamento estruturado. Portanto, com esses pressupostos, é de fundamental importância oferecer à criança condições de fazer manipulações intuitivas, confrontar e filtrar suas intuições. Um outro aspecto importante nas concepções de Papert, é o fato de no LOGO considerar-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta. Os procedimentos de análise e correção no processo de aprendizagem pelo Logo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na solução de problemas, sendo que esses caminhos advém de um contexto cultural onde não há certo e errado pois as soluções são pessoais. É esse tipo de aprendizagem que a filosofia do ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagem de programação Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as intelectuais, a visualização da representação do modo como pensamos, promovendo o desenvolvimento do pensamento estruturado, modular. Para ele, " o computador pode concretizar e personalizar o formal e sendo bem utilizado permite abordar de forma concreta os conhecimentos até então somente acessíveis via processos formais"( Logo : Computadores e Educação- Papert-1985), o que permitiria transpor o obstáculo na passagem do pensamento concreto para o abstrato( identificação de Piaget). Essa mediação, tanto nos seus aspectos físicos como simbólicos seria feita pela TARTARUGA (cursor gráfico que se tornou símbolo do Logo), mecânica ou de tela, que se move no espaço ou na tela em resposta a comandos fornecidos ao computador.
Aspectos Pedagógicos do LOGO
O Logo propõe um ambiente de aprendizagem no qual o conhecimento não é meramente passado para o aluno, mas, uma forma de trabalho onde esse aluno em interação com os objetos desse ambiente, possa desenvolver outros conhecimentos, por exemplo: conceitos geométricos ou matemáticos. Propicia ao aluno a possibilidade de aprender fazendo, ou seja, ensinando a tartaruga a resolver um problema, seguindo a linguagem de programação. O aluno pode ao ver o resultado da execução, comparar suas expectativas originais com o produto obtido, analisando suas idéias e os conceitos que usou. Se houver um erro o aluno pode depurar o programa e identificar a origem do erro, usando o erro de modo produtivo, para entender melhor suas ações.
O LOGO também pode ser ensinado apenas como uma linguagem de programação, com destaque para seus comandos ( o aluno decora a linha de comandos dada pelo professor e passam um semestre desenhando figuras mecanicamente ), e não no desenvolvimento pensamento do aluno e do processo de aprender e em muitas escolas é este tipo de trabalho que encontramos com maior freqüência, tanto em relação ao Logo, como à outros softwares abertos que permitem um trabalho visando a aprendizagem significativa.
O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento.
De acordo com VALENTE (1993), dependendo do paradigma utilizado em informática aplicada à educação, instrucionista ou construcionista, o profissional terá um papel mais ou menos relevante. Na primeira, o uso do computador se restringe como suporte ao ensino da disciplina em que o professor atua. Na construcionista, o mediador necessita conhecer sobre ferramenta computacional, sobre processos de aprendizagem, ter uma visão dos fatores sociais e afetivos.

terça-feira, 19 de maio de 2009




Mindstorms- Children, Computers and Powerfull Ideas


O autor Seymour Papert, no seu livro Mindstorm – Children, Computers and Powerful Ideas, propôs em 1980, a criação de ambientes educacionais com uma abordagem que chamou de construcionista. Considerando que a construção do conhecimento é influenciada pela sociedade e a cultura, usou o termo “ Escola de Samba Tecnológica” para esse tipo de aprendizado, tomando como base pedagógica as escolas de samba brasileiras. Segundo Papert precisamos criar ambientes onde o aprendizado seja auto-motivado, suportado por comunidades em permanente interação social, como nas escolas do carnaval brasileiro.. Uma escola de samba é uma comunidade de prática, onde seus membros evoluem e aprendem o samba, compartilhando sua paixão pelo carnaval, assumindo uma postura ativa na avenida, para alcançar o objetivo comum.

segunda-feira, 18 de maio de 2009


A Máquina das Crianças - Repensando a Escola na Era da Informática - Seymour Papert


O professor Seymour Papert, um dos fundadores do laboratório de inteligência artificial do MIT (Massachussetts Institute of Technology), foi o responsável, no final dos anos sessenta, pelo desenvolvimento da linguagem Logo, na época um grande avanço para o uso da Informática na educação. Subjacente à linguagem, havia uma concepção de aprendizagem, ensino, escola e educação informalmente conhecida como “Filosofia Logo”. Em meados da década de oitenta, Papert desenvolveu o brinquedo Lego-Logo, um tipo de robótica para crianças. Em parceria com a empresa dinamarquesa Lego, introduziu motores, sensores e engrenagens nos tradicionais blocos de construção, possibilitando o controle de dinamismos através de programas simples escritos em Logo pelo aprendiz (p.173).Ainda em meados dos anos oitenta, Papert influenciou diretamente o projeto de introdução de computadores nas escolas da Costa Rica, baseado no uso do Logo. Papert sempre foi um questionador do establishment educacional, particularmente da tradição comportamentista (behaviorista). É admirador de John Dewey – filósofo norte-americano da educação e da tecnologia – e de Paulo Freire, que elogiou A Máquina das Crianças, em depoimento transcrito na contracapa da tradução brasileira.

Para entendermos melhor a presente obra, é necessário nos referirmos ao seu primeiro livro, sobre computadores e educação, publicado nos EUA em 1980 com o título Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. O neologismo Mindstorms funde duas palavras inglesas: mind (mente, intelecto, inteligência), e storm (tempestade, paixão). O novo termo leva o leitor de língua inglesa a associá-lo com a palavra brainstorm (tempestade cerebral), que denota um estado emocional, uma idéia resultante de um excitante momento de trabalho intelectual, de novas intuições. Uma tradução livre do original poderia ser Paixões do Pensamento: Crianças, Computadores e Idéias Poderosas. Na época - início dos anos oitenta, quando estavam surgindo os primeiros computadores pessoais - o livro tornou-se rapidamente a obra mais conhecida sobre o tema, cujo lançamento no Brasil só ocorreu em 1985 (Cysneiros, 1991). Esgotado, o livro foi reeditado no início deste ano nos EUA, com um novo prefácio. Embora atualmente o uso da linguagem Logo tenha arrefecido, com o lançamento de bons software de autoria, ainda existem milhões de usuários Logo em todo o planeta, utilizando versões bem diferentes das primeiras (para DOS e similares), que hoje incorporam avanços técnicos como interface gráfica tipo Windows e estrutura multimídia. Paralelamente à publicação do Mindstorms, desenvolveu-se um movimento educacional entre os usuários da linguagem, com práticas e idéias próprias. Eram conhecidos nos EUA como Logo followers, e no Brasil referidos como loguistas.Embora a Máquina das Crianças tenha sido publicado treze anos depois do Mindstorms, a linguagem Logo e sua filosofia ainda permeiam boa parte do livro, porém de modo comedido. O livro não teve o impacto do primeiro e não foi bem recebido em alguns meios acadêmicos. É composto por um prefácio e dez capítulos, abordando diversos temas relacionados ao uso de computadores pessoais na educação.

Como no Mindstorms, Papert não escreveu prioritariamente para a comunidade científica. Nas primeiras páginas, informa que seu propósito foi provocar e incentivar a imaginação do leitor, algo que ele consegue fazer muito bem. Não se esperaria de uma obra deste tipo – de tentativa de comunicação com um público amplo – citações técnicas e a objetividade impessoal de um texto acadêmico. É um livro gostoso de ler, apesar da péssima tradução brasileira.Uma das idéias que permeiam o livro é que a familiarização com computadores ligados em redes proporcionará às crianças um maior grau de independência no acesso a informações sobre o mundo, sem depender de adultos. Esta idéia certamente originou o nome do livro: o computador em rede será a máquina das crianças, a Máquina do Conhecimento.

Papert gosta de inventar novos termos, certamente um indicador da sua criatividade e da riqueza do ambiente intelectual onde tem vivido. Esta característica também se encontra na presente obra, já no título do primeiro capítulo, Yearners and Schoolers, cuja tradução brasileira deformou completamente a intenção do autor. Yearners origina-se do verbo yearn (desejar fortemente algo dificil de se realizar, como a ânsia por liberdade em pessoas que vivem em um regime autoritário); Schoolers, uma nova derivação do substantivo school (escola), que significa aproximadamente "defensores da instituição escolar na sua estrutura atual". A tradutora usou os termos fáceis "Inovadores" e "Conservadores", que possuem outros significados, tanto em inglês como em português, sem sequer mencionar os neologismos originais. Na página 43, o próprio autor usa os termos “inovações/inovadores” com significados diferentes daquele do título do capítulo um. Outra confusão com o mesmo vocábulo encontra-se na página 176: hard science foi traduzido como “ciência conservadora”. A expressão original tem um sentido muito diferente, significando ciencia sólida, estabelecida, amparada por evidências acumuladas. Uma opção seria não traduzir os neologismos, informando ao leitor as raízes lingüísticas e as prováveis intenções do autor em cada caso. Outra alternativa seria explicar os significados e criar neologismos em português (o título do capítulo em questão poderia ser algo como Inovistas vs. Escolistas). Pessoalmente, prefiro manter o original comentado, pois neologismos são escorregadios, especialmente em traduções. No mesmo capítulo, as páginas 17 e 18, abordando questões de alfabetização e leitura, também estão muito mal traduzidas, tornando a leitura difícil pelo jogo de outros neologismos mal adaptados para o português.

Para ilustrar sua tese sobre a obsolescência da escola, Papert inicia o primeiro capítulo com uma anedota que tornou-se comum nos meios educacionais. Conta a estória que se médicos e professores do século dezenove nos visitassem hoje, teriam reações bem diferentes. Os primeiros não reconheceriam as atuais salas de cirurgia, devido ao avanço da medicina, mas os professores se sentiriam à vontade se entrassem numa sala de aula cem anos depois. Embora esta anedota tenha um lado bom, ao salientar as poucas mudanças havidas neste século na estrutura da instituição escolar, considero-a inadequada em vários aspectos, pois pode deixar a impressão que os problemas da escola estão, na raiz,relacionados com a ausência de artefatos tecnológicos, especialmente de computadores, e que os professores são os principais responsáveis pelo seu “atraso”. Embora ninguém discorde de que a escola precisa atualizar-se tecnologicamente, a tese acima tem sido amplamente refutada (e.g, Cuban, 1986), aceitando-se que os problemas da Educação não serão resolvidos pela tecnologia. Até mesmo outros estudiosos dos computadores na escola (e.g. Perkins et alli, 1995, de um grupo de Harvard, universidade vizinha ao MIT) concordam que, mesmo com todas as dificuldades existentes, a instituição escolar dirigida para a educação de populações – com seus professores, livros-texto, currículos e organização escolar – constitui uma das invenções fundamentais da civilização contemporânea.Nos capítulos dois e cinco, entre outros, Papert expõe o que poderíamos chamar de "teoria introspectiva de aprendizagem", usando como ilustração exemplos autobiográficos de infância e de suas experiências como adulto. Uma das idéias centrais é que aprender deveria ser sempre algo prazeroso, evitando-se enfatizar apenas os componentes racionais do processo.

Esta perspectiva da gênese do conhecimento, de certa forma hedonista, é encontrada na história das idéias, da Filosofia antiga à Psicologia contemporânea. Está ligada ao fenômeno da curiosidade humana perante o novo, o desconhecido, até mesmo o proibido. Esta última forma de curiosidade foi recentemente tratada exaustivamente em um belo livro, bem traduzido, por Roger Shattuck (1998), um pensador da Universidade de Boston, outra vizinha do MIT. Certamente, a química intelecto-emoção, que deve ocorrer em lugares recônditos do nosso cérebro e é ainda pouco conhecida da ciência, é um dos principais ingredientes da aprendizagem mais nobre, que alguns chamam de criatividade. Criar para sí próprio, em ambientes sociais adequados, é um tipo muito especial de prazer, mais humano do que aquele que é só emoção, ou só razão. Pode estar no esporte, no vídeogame, na poesia ou na solução de um problema de matemática, e talvez seja a essência da linguagem Logo. Separar as duas coisas é uma das deformações que a escola convencional impinge às crianças, muitas vezes reforçando um processo que começa no próprio lar (especialmente em crianças que nunca souberam o que é lar, como é comum nas grandes cidades brasileiras). Numa escola comum, a destruição ou o embotamento do prazer de conhecer é algo que infelizmente ocorre com freqüência já nas primeiras séries.Não separar o emocional do intelectual é um sentimento que ele carrega há muito, desde a época em que trabalhou com Jean Piaget e sua equipe em Genebra, na década de sessenta. Papert conheceu Piaget, um dos seus autores preferidos, como professor na Sorbonne, onde doutorou-se em matemática. Outro autor sempre referido é Paulo Freire, que ensinou e publicou em Harvard, após ser expulso do Brasil pelo regime militar. Ele cita ambos em um artigo sobre Piaget, na revista TIME, em um número especial sobre as principais mentes do século (Papert, 1999).

No terceiro capítulo, Papert analisa as respostas da instituição escolar às perspectivas de mudança. Apresenta uma boa discussão sobre Instrução Assistida por Computadores (CAI), traçando suas raízes e apontando suas fraquezas. Tendo vivido a história da Informática na Educação nos EUA, ele reflete sobre sua contribuição na época, contrastando-a com a linha instrucionista desenvolvida por Patrick Suppes, outro nome pioneiro na área. No mesmo capítulo, o autor propõe uma pesquisa educacional em parceria com a escola, do ponto de vista da instituição (p.43), que nos lembra a crescente popularidade da pesquisa qualitativa em educação, com enfoque etnográfico. Em outras partes do livro, reafirma sua posição (p.ex., p.26), já explicitada no Mindstorms, de crítica ao tipo de pesquisa sobre aprendizagem encontrada em certos setores da comunidade acadêmica norte-americana, sem uma perspectiva epistemológica sólida.No capítulo quatro, discute a questão dos professores, reconhecendo, em retrospectiva, que eles não são o maior obstáculo à transformação da escola, e que não escreveu o Mindstorms com os professores em mente (p.57). Sua maneira casual de tratar certos assuntos, sobre os quais já existem bons trabalhos, certamente irritou pesquisadores como o inglês Neil Mercer, da Open University (1995), que em uma curta resenha referiu-se a Papert como “...an archetypal North American born-again computer buff”, embora reconhecendo, no final, que o livro é estimulante e merece ser lido, pois mexe com idéias estabelecidas.

No restante do livro, Papert explora a junção potencial de duas tendências do mundo contemporâneo, uma tecnológica e outra epistemológica. De um lado, as tecnologias da informação estão abrindo, em uma escala sem precedentes, oportunidades para a melhoria dos ambientes de aprendizagem; do outro, muita mudança vem ocorrendo no pensamento sobre a construção individual do conhecimento (no capítulo seis, a antropóloga cognitiva Jean Lave, da didática da Matemática, é uma das poucas referências elogiosas de Papert a um pesquisador educacional). Uma leitura atenta revela um colorido autobiográfico em quase todo o livro. Papert lembra a criança que existe em todos nós e que ele não sufocou (p.36), mantendo-a viva em sua trajetória profissional, deixando transparecer seu lado profundamente humano. Muito do que Papert defende vem sendo dito e tratado, há bastante tempo, por pensadores que conhecem bem a educação brasileira e seus problemas. Uma de suas idéias - tornar o estudante o sujeito do processo de aprendizagem, não o objeto (p.20) - é algo que há muito vem sendo preconizado em várias parte do mundo, desde Montessori e Freinet.É necessária uma perspectiva de Educação Comparada para se apreciar devidamente a tese de que existem fortes sentimentos de insatisfação, dentro da sociedade como um todo, com os sistemas educacionais (não esqueçamos, ele escreve numa ótica norte-americana e européia, apesar de muito viajado). O Brasil, como muitos outros países em desenvolvimento, possui histórias e problemas diversos. Temos uma boa escola particular, que vem se adaptando rapidamente às mudanças tecnológicas, e uma escola pública com deficiências estruturais tão grandes, que se atingíssemos a situação “insatisfatória” das escolas dos países desenvolvidos (quanto ao nível de formação de professores, instalações físicas e infra-estrutura, alocação de recursos, etc.), estaríamos em um mar de rosas.

Voltando à tradução, em muitas passagens existem problemas sérios de falsos cognatos e de expressões idiomáticas, presentes já no segundo parágrafo da primeira página: graduate students (alunos de pós-graduação) foi traduzido por “alunos de graduação”. Um pouco mais adiante (p.13), a expressão looking at samples foi traduzida por “observar amostras’’, distante do significado original (examinar exemplos). Duas páginas à frente, o leitor ou leitora encontrará a frase “exploração vicarial” (vicarious), onde seria mais adequado “exploracão virtual”. Na página 43, administer (ministrar) foi traduzida por “administrar”. Na página 174, leading edge significa “linha de frente” e não “extremidade cortante”. Sensible (sensato, p.181) foi colocada como “sensível”; “danish” (p.187) significa dinamarquês e não “holandês”. E assim por diante.A revisão técnica também deixa muito a desejar. Como exemplos, na página 103 está escrito que “...o antropólogo cognitivo Jane Lave...”. A professora Lave, uma figura internacional, é bem conhecida na comunidade acadêmica brasileira de Psicologia Educacional. A pesquisadora Sherry Turkle, do MIT, também é referida como sendo do sexo masculino (p.132). Na década de oitenta ela já era conhecida como autora de um livro sobre Informática na Educação e hoje é internacionalmente reconhecida como uma antropóloga do ciberespaço.No final do livro, são colocadas as mesmas fontes de informação sobre Informática na Educação contidas na edição original, sem nenhuma adaptação para o Brasil, onde existem versões em português do Logo e vários grupos de pesquisa que trabalham há muito com a linguagem. Em suma, faltou, como infelizmente é comum nas traduções publicadas por várias editoras brasileiras, um trabalho conjunto editor/autor/tradutor.

Cuban, Larry (1986). Teachers and Machines: The Classroom use of Technology Since 1920. NY, Teachers College Press.Cysneiros, P.G. (1991). Resenha Crítica. Logo: Computadores e Educação. Revista Brasileira de Estudos Pedagógicos, Brasília (MEC/INEP), vol.72, n.170, p.106-109, jan./abr.Mercer, N. (1995). Book Review. The Children’s Machine. British Journal of Educational Psychology, vo.65, n.2, pp. 262-263, June. Papert, S.M. (1985). Logo: Computadores e Educação. SP, Brasiliense.Papert, S.M (1999). Jean Piaget. TIME International March 29, 1999, Special Issue, The Greatest Minds of the Century.Perkins, David N.; Schwartz, Judah L.; West, Mary M. & Wiske, Martha S.(1995, eds.). Software goes to school: teaching for understanding with new technologies. NY, Oxford.Shattuck, R. (1998), Conhecimento Proibido: de Prometeu à Pornografia. São Paulo, Companhia das Letras.

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Download do SuperLOGO 3.0

O software em questão pode ser adquirido via download gratuito neste link: Baixar arquivo.

Quem foi Seymour Papert?

Dr. Seymour Papert é matemático e é considerado um dos pais do campo da Inteligência Artificial. Além disso, ele é internacionalmente reconhecido como um dos principais pensadores sobre as formas pelas quais a tecnologia pode modificar a aprendizagem.
Nascido e educado na África do Sul, onde participou ativamente do movimento antiapartheid, o Dr. Papert engajou-se em pesquisas na área de matemática na Cambridge University no período de 1954-1958. Então trabalhou com Jean Piaget na University of Geneva de 1958 a 1963. Sua colaboração principal era considerar o uso da matemática no serviço para entender como as crianças podem aprender e pensar.
No início dos anos 60, Papert afiliou-se ao MIT onde, em conjunto com Marvin Minsky, fundou o Laboratório de Inteligência Artificial e co-autorou seu trabalho fundamental "Perceptrons" (1970) .
Ele é autor de Mindstorms:Children Computers and Powerful Ideas" (1980) e "The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer" (1992). Ele também tem publicado inúmeros artigos sobre matemática, Inteligência Artificial, educação, aprendizagem e raciocínio.

Linguagem LOGO

A primeira versão da linguagem de programação Logo foi criada por Seymour Papert do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT em 1967 como uma alternativa à linguagem de programação LISP. Desde então, foram lançadas várias versões do Logo. Em 1980, o Logo foi ganhando adeptos, com versões para o MSX, Commodore, Atari e sistemas IBM PC. Estas versões eram principalmente para fins educacionais. A LCSI lançou o MacLogo em 1985 como uma ferramenta para programadores profissionais, mas nunca teve grande sucesso. O MIT ainda mantém um sítio sobre Logo que poderá ser acessado em: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/.Hoje em dia existem várias versões do Logo por aí, que poderão ser encontradas no sítio de Logo do MIT e com uma pequena pesquisa no Google. Esta versão do Logo (KTurtle) é focada somente nas qualidades educacionais da linguagem de programação e não tentará se adequar às necessidades profissionais dos programadores.
Recursos do KTurtle
O KTurtle possui alguns recursos legais que tornam a introdução à programação uma leve brisa. Veja aqui alguns dos detalhes dos recursos do KTurtle:
Um interpretador de Logo integrado (sem dependências extras) que usa arquivos em XML para as traduções dos comandos, suporta as funções definidas pelo usuário e a mudança dinâmica de tipos.
A execução pode ser tornada mais lenta, pausada ou interrompida a qualquer momento.
Um editor poderoso para os comandos de Logo com um realce de sintaxe intuitivo, com numeração de linhas, entre outras coisas.
A
área de desenho pode ser gravada como uma imagem ou impressa.
A
área de desenho tem um modo de envolvência (ativo por padrão), para que a tartaruga não se perca assim tão facilmente.
A ajuda de contexto para todos os comandos do Logo, basta para isso pressionar F2.
Os comandos de Logo são completamente traduzíveis (no momento da escrita deste documento são suportados o Português do Brasil, o Holandês e o Francês, o Alemão, Italiano, Esloveno, o Sérvio (Cirílico e Latim), Espanhol e Sueco no KDE).
Um diálogo de erros que associa as mensagens de erro aos erros propriamente ditos no programa.
Uma terminologia de programação simplificada.
Modo de tela cheia.
Vários programas exemplo em Logo integrados facilitam o início.